Osa 12 – kuidas me Lendaval Unistuste Saarel käisime

Olen koos haldjatega kusagil Giantdowns’i päramises urkas. Haldjad arutavad, kuhu edasi minna ja kuidas. Vaieldakse ja vaieldakse. Lynessa laseb Oskali greifi välja – Oskalit jääb sellest meenutama arm tema otsaesisel. Lõpuks otsustatakse minna Lluabraight’i, ja JALA.

Minnaksegi. Lendame 10 tundi Giantdowns’i künkaid pidi (mõned äpumad haldjad kõnnivad ka). Veidraid elukaid on siin hulgem: näeme intelligentseid hiidliblikaid, vilkpantreid, goblinite ja päkapikkude sõjasalkasid, künkahiiglasi ja muud. Õhtul pärast laagrisse jäämist ründavad meid stirged (kelle greif Oskaliga eemale peletab), ja hommikul. . . Hommikul tulevad meid lagendikule lõbustama kaks laika moodi kutsat. Milvi saab aru, et asi pole õige, aga ei tee selle vastu midagi. Kutsad meelitavad tuulepeast Lynessa kaasa oma kutsikaid vaatama ja veavad ta LÕKSU.

Lõks on lihtne – laikad muutuvad hiigelhuntideks, põõsa tagant astuvad neile paar sõpra ligi ja koos rabavad nad Lynessa maha. Kära peale lähevad kõik haldjad appi, aga hundid jooksevad laiali, üks neist veel Lynessa seljakotiga. Erbelius saab Lynessa enda taas surmasuust tagasi toodud, ja tänu Milvi ämblikuvõrgu-loitsule püütakse seljakotiga hunt kinni, aga ülejäänud hundid plagavad minema ja kogu päev on rikutud. Kui eile püüdsid haldjad võõrastest arukatest olendistest kaarega ringi käia, siis täna valivad nad Erbeliuse soovitusel teistsuguse taktika: läheme otse sinna, kust Milvi tunneb mõistust kiirguvat.

Kohe varsti leiame haldja eluaseme.

Mõelge vaid:
Giantdowns’i südames on kujundatud metsasalu, selle sees haldjamaja, suur aed, iluaed, klants-kiviktaimla. Aias on muuhulgas kaks võluripuud ja maja ise paikneb maagilise jõu ALLIKAL.

Esimesena lendab kohale Erbelius, siis tulevad ka teised – maja eraldab muust metsast tihe padrik, kuid läbi selle lookleb rada. Aed kubiseb loomadest (kõik on oma liigi musternäidised) ning kõikvõimalikest puu- ja kivikujudest.

Meid võtab vastu aeglase olemisega haldjas. Nimetab end Armeriuseks ja ütleb, et on reisiagent. Ja pakubki reisi: Lendavale Unistuste Saarele.

Haldjad jäävad Armeriuse aeda võrkkiikedele lesima ja pakkumise üle mõtlema. Lendav Unistuste Saar on reis, milles saav tagasi soovida oma tegemata jäänud või halvasti tehtud tegusid. Ja soovida võib KÕIKE. Tasu reisi eest on väike, maksta saab kas kujudes või võluesemetes; kaks eset annaksid reisi kogu meie kambale. Reise korraldab kõrgmaag Gildarion, Armerius teeb meile väga selgeks, et tema on vaid agent.

Haldjad vaevad pikalt. Mitte seda, KAS reisida – pakkumist on selgelt huvitav ja tuleb vastu võtta -, vaid seda, KUHU reisida. Ehk – mida oma elust tagasi võtta, mida uuesti teha?

Armerius laseb haldjatel arutleda ning serveerib neile joogisarvedest veini.

Lõpuks leiavad haldjad saalomonliku lahenduse: nad räägivad oma mured ükshaaval Armeriusele ära ja see siis koostab nende kõikide soovidest reisipaketi. Makstakse hiiglase kotist saadud sõdalase kuju ning paari vee-peal-käimise loitsukirjaga.

Armerius tänab ning juhatab meid kõiki majja, kus meid ootavad reisijuht Gildarion ja tea abi Selene.

Astume sisse ja satume kõige ilusamasse haldjate tehtud ruumi, mida mu silmad iial näinud. Kõik on kuldpuust ja ekstraklass. Sammume edasi ja märkame, et tuba venib; lõpuks on tavalisest toast saanud ligi saja meetri pikkune tohutu saal. Saali tagumises seinas seisab haldjas, tema kõrval hõljub lillend.

Haldjas ongi Gildarion. Ta helendab kergelt, tal on suured kollased silmad ning ta juuksed langevad kuni pahkluudeni. (Haldjad teavad, et see mees elas kunagi väga-väga ammu). Tema kõrval hõljub maopeaga sau ja vaatab meid. Gildarioni taha kanapeele tekivad mitmesugused kasulikud asjad. Ta ise räägib haldjatele juttu, mis on nende kõrvadele magus nagu kevadine tuuleõhk.

“Tere tulemast Lendavale Unistuste Saarele. Teie soov on meile seadus. Teil on siin võimalus muuta oma ajalugu. . . ” ja nii edasi.

Kokkuvõttes:
Tema, Gildarion, on pika eluea seigelnud ja igasugu ülesandeid täitnud. Seetõttu ta teab, mis tunne on adventuureril saada endale kukile järjekordne quest. Ja seetõttu on ta pakkumas täpselt vastupidist teenust: ta annab seiklejatele võimaluse ülesanne ise välja mõelda ja see talle, Gildarionile, täitmiseks anda. Tema roll on kõik talle antud tööd nii hästi ja täpselt ära teha kui võimalik; see on tema nauding.

Siia satuvad vaid need, keda talle soovitatakse. Jah, ka meid soovitati.

Soovid hakkavad täituma kohe, kui sellest uksest tagasi välja minna.

Reis kestab nädal aega (8 päeva).

Haldjad söövad lauakestele tekkinud puuvilja, greif & tiiger verist liha, mina ja Zephyros hingame sisse parimat koduõhku. Kõik on rahul ja kergelt elevil, jutleme Gildarioniga ja mõtleme, mis edasi saab. Keegi ju ei tea, mida teised soovisid!

Läheme välja. . . Tulen teadvusele ülivastiku, kuid siiski värskendava tuulepuhangu peale. Olin hävimas! Pea kohal käib kaklus – haldjad ja inimesed peksavad tulemefiteid. Peksavad hästi, tulekad kärvavad ja põgenevad.

Oleme käigusuus. Selja taga on kinnine uks (sealt me vist tulime?), üleval ja ümber on põlev mets. Ilmselgelt ei ole see ei Giantdowns ega Lluabraight – kardan, et me pole enam Cerilias.

Meiega on siis:
– Milvi, Lynessa-Cordelia, Oskal, Melangel, Erbelius – just nii, nagu nad enne uksest läbi astumist olid;
– Zephyros – hädas nagu minagi;
– Tango – üleni mustas, ja üldse mitte bardilik;
– Zerin – samuti mustas, ja väga shefis seikleja varustuses;
– Anatore;
– Larissa;
– Oskali greif;
– Kiisu ja Miisu, Lynessa mõlemad tiigrid.
Zerinil on ümber Milvi neetud käevõrud. Anatore röögib haldjakeeles, ja isegi greif ropendab elvenis. Kõik peale haldjate on täiesti muutunud!

Haldjad ronivad välja, Milvi kõige ees. Leitakse purunenud maja, inimeste kirik vist, ja seda kustutav kiilaspäine mees (munk). Haldjad lähevad talle appi ja saavad muuhulgas teada, et munga nimi on Innis ja et see on Angus Og’i kirik Gloch Namora mäe läänenõlval.

Tulest saadakse jagu. Haldjad on muidugi täiesti segaduses, sest erinevalt inimestest pole neil aimugi, kus nad on ja kuidas nad siia said – neil on meeles vaid reisile tulek. Uurides selgub, et me oleme Igavese Nooruse maal, ja et seda valitseb Kõikvõimas Dana, Maa Ema. Kusagil on Excelsiori linn (see juba ütleb midagi!) ning inimeste käest pinnitakse ka välja, mida me siin teeme.

Pikalt seletada ei saa, sest Innis paneb tähele, et ka METS põleb. Meie kamp läheb talle kustutama appi, aga neid on liiga vähe. Siis toob Erbeliuse sau kiriku-tagusest surnuaiast appi paar luukeret, kes pikkadesse mantlitesse riietatuna hakkavad kirveste ja veeämbritega tulekahju vastu võitlema. Innis vaatab neid ja põgeneb, aga tuli lokaliseeritakse.

See kirik on tarkuse ja armastuse deemoni kummardamise koht. Deemon on noore näo ja mõtliku ilmega inimene, kelle suust väljaulatuvad tammeoksad tema pea kohal pärja moodustavad. Kirikus on veel maagiline kauss ja sau, aga haldjad ei võta neid millegipärast kaasa. Kas tõesti kardavad mu argpüks-facebuilder’id mingit võõrast deemonit? Ju siis. Aga kiriku kits lüpstakse tilgatumaks ning veidi toitu ja veini võetakse kah kaasa. Siis haktakse mäest alla marssima.

Juttu ajades saavad haldjad oma siinviibimise kohta teada järgmist:

Inimestega (Anatore Larissa Zerin) on nad koos käinud juba kaks ja pool aastat, nii et vanad sõbrad ja koos-seiklejad. Siia sattusime me läbi kakluse deemonitega (nii nimetab ta vist tulemefiteid), kellest mõned meile siia järele jõudsid. Seni oleme liikunud mägedes ja koobastes.
Üldisemalt ajame me Lluabraight’i kuninganna (Llaedra) asju. Ühel öösel oli ühel järvel olnud väljasõit haldjalaevadega, kus ‘kõvad kujud’ omavahel asju ajasid. Meid olla soovitatud kui lootustandvaid seiklejaid, kes on Taharimide asja uurinud. Lynessa-Cordeliat ja mind soovitas üks haldjametsa ogre, Violenta; Anatore on Tuarhiveli kuninga saadik (haldjad muideks teavad, et Tuarhivelit valiseb prints) ja tema on siin kaasas info saamiseks; teisi on saatnud keegi huntidega haldjas. Zerin on siinkandis varem käinud ning tunneb maad & kombeid.

Meie ülesanne:
Taharimi rüütlid on teinud maagilisi konstruktsioone.
Nemad ja mõned väga võimsad korra deemonid,
kel on mõne haldjakojaga (nt Xavieliga) kana kitkuda,
plaanivad invasiooni Lluabraight’i.
Selle kohta tuleb infot saada ja
seda tuleb takistada, kui võimalik.
Zerin teab veel, et värav, kust me just läbi tulime, on ühesuunaline, aga ta teab ka tagasiteed. Selleks tuleb matkata, kusjuures kaugus / kiirus sõltuvad sellest, kuipalju me tagasi saada tahame; kindel on see, et kui VÄGA tahta, siis saab VÄGA aeglaselt.

4 -tunnise marsi järel leiame kaks lõkke ümber kaklevat trolli ja viis kinniseotud päkapikku, kes vabastamist paluvad. Trollid lüüakse maha, päkatsid päästetakse lahti. Nad osutuvad küll hoopis härjapõlvlasteks, aga vahet pole – lubatud pott kullaliiva on meie. Kaevame selle välja mahajäetud maja juures kibuvitsapõõsa alt. Lisaks näitavad põlvlased meile kätte sunna trollide koopani.

Kuna on varajane öö, siis ei lähe me trollikoobast kimbutama kohe, vaid ootame hommikuni. Melangel ei taha küll sellega nõus olla, kuid ta hääletatakse maha. Jääme laagrisse. Kusagilt saabub kohale Selene, meie reisiabi. Ta toob piima ja saiakesi ning uurib, kas meie esimene päev unistuste saarel oli ka hea.

Vastame, et polnud viga. Otsime jälgi pidi üles trollide koopa. Mustaks tambitud välu ühel küljel on kalju, kalju sees lõhe. Lõhe ees on paar suurt kivi. Lõhest jookseb ümber lagendiku peenike jõhv – ilmselt hoiatuseks; haldjad jooksevad sellesse muidugi kolinal sisse. Lõhe ees on maas suur ja tugev KANDEKIRST. Ja muld lagendikul on ära trambitud nii veidralt, et moodustub suur, paindes ristikheinalehe moodi kujund.

Haldjad sisse ei lähe, jäävad valvesse.

Tükk aega ei juhtu midagi, ainult korraks ütleb Milvi end koopa suunast mõtteid tundvat.

Siis aga lendab koopast kaarega välja TROLLI PEA ja veereb lagendiku keskele. Kaela sees on pulk, pulga ümber kiri haldjatele tundmatus keeles; Milvi loitsib ja loeb:

Mina, võimas ja kardetud troll,
sain tapetud ja dekapatsiteeritud
Ebapüha Svastika Vennaskonna poolt
selle eest, et ma julgesin vastu astuda
Ebapüha Svastika Vennaskonna liikmetele.
Sama saatus võib oodata ka teid, aga
mitte vältimatult. Kui te ei sega end
Ebapüha Svastika Vennaskonna asjadesse,
ei juhtu midagi.

Haldjad loevad ja imestavad, kui lõhest astuvad välja kaks TEGELAST. Inimesed, valgetes mantlites, kinnaste ja kapuutsidega. Tüübid haaravad kirstust ja hakkavad seda sisse tassima, aga üks neist pillab kirstu nurga maha ning sellest voolab välja VARANDUS. Sellele ei pea haldjad enam vastu ja nad asuvad tegutsema: Milvi kõnetab neid goblinite keeles, Oskal aga võtab ja ründab. Milvi kõnetuse peale kujud pöördusid, ilmselt said nad sellest aru, aga Oskali rünnak muudab igasuguse jutuajamise asjatuks. Algab kaklus.

Kujude kõrvale tekib veel kolmaski. Üks kolmest paneb üürgama võlueseme ebamaise muusikaga, nad löövad paari liigutusega Oskali ja tema greifi surnuks ning taanduvad koos laipade ja kirstuga koopasse. Milvi tehtud ämblikuvõrgu-loits ei panda tähelegi, lisaks tegutsevad need kujud ülikiiresti – käbedamini kui haldjad iial inimesi liikumas ja võitlemas on näinud.

Selles seisus muutub Melangel BALORIKS.

Pilt on hirmus küll. Haldja asemel seisab deemon, kolm meetrit pikk, üleni tules ja leekides ja kassisitahaisus. Ta heidab pisikestele humanoididele põlgliku pilgu, haarab oma demoonilise tera välja ja tormab koopasse. Zephyros on oma isandast sillas, ja tõepoolest, on ka põhjust! Balor-Melangeli järel tormavad koopasse ka teised ja kaklus jätkub seal. Kujud on siin ilma kapuutsideta. Nad on kiilaspäised ja sinisilmsed, ning nad kaklevad sama hirmuäratava kiirusega nagu väljas. Ilmselt on tegu inimeste klassiga, ked tavatsetakse MUNKADEKS kutsuda. Nähtavaid loitse nad eriti ei tee, ainult üks kasutab mingit kolehirmsat võlukeppi ja lööb sellega Larissa maha. Aga kui Erbelius koopas vedelevad trollilaibad liikuma ajab ja kogu kamp baloriga eesotsas neile kallale läheb, taanduvad nad koopa tipus olnud salaukse kaudu läbi minema. Balor saab ühel inimesel küll pea maha löödud, aga ta kaaslased veavad nii surnukeha kui pea endaga kaasa, ja kirstu samuti. Ja läinud nad ongi: ukse taga on värav teispoolsusesse, ilmselt Hõbedase Tühjuse maailma, ja neile sinna järele minna ei tihka keegi.

Oleme siis trollide koopas. Muidugi võib see ka Ebapüha Svastika Vennaskonna koobas olla, kes teab. Koobas on kummaline, südame kujuline, südamekujulise sambaga keskel. Oskal ja tema greif on taas elus, Erbelius päästis nad otse surma lävelt. Larissa on ka elus, aga tema keha on ilma hingeta: munk on temast elujõu välja keppinud ja arvatavasti endaga kaasa võtnud – on selline tore loits. Anatore on muidugi ahastuses, inimestele nimelt meeldivad nende naised väga. Hea uudis aga on, et meiega on kolm ebasurnud trolli (viimasele õmbles Milvi pea otsa tagasi, et Erbeliuse sau teda liikuma panna saaks).

Haldjad korjavad seinal olevast riiulist ära kõik maagilise tinktuuri pudelid ja leiavad koopa tagaseinas teisegi salaukse. Selle taga on suur pendliga mehhanism – SEINAKELL. Mehhanismi kapis on kitsekese luukere, ja mehhanismi sihverplaadil on tekst “MENLIL 10246 CW”. (Keegi arvab, et CW võib olla Clerks’ Ward, Sigili linnaosa, kus selliseid asju teha võidakse). Selgub veel, et kui mehhanisimi kõigutada, hakkab see tegema rütmilist toksivat häält ning omandab tugeva illusiooni-maagia aura.

Kapis on ka KIRI. Samas tundmatus keeles, milles Ebapüha Svastika Vennaskond oma kirja oli koostanud – Milvi nimetab seda commoniks. Ja kiri loeb:

Armas sõber,
vaata, et see kell seisma ei jääks.
Kuni kell käib, on see ümbrus ohutu.
Anna teada, kuidas sa selle kaubaga rahule jäid; võid saada veel.
Tarneaeg on 4 kuud, ja teile on see loomulikult tasuta.
Ühtlasi palun olge head, andke teada, millal võiks saada kokku
pr. Nyclariga, et arutada meie kirurgiliste riistade tarnet.

Siiralt teie JIM MENLIL

Haldjad vahivad veidi mehhanismi ühetoonilist toksimist ja jätavad kella siis sinnapaika.
Arutame, mida teha. Zerin võtab millegipärast suu täis inimeste deemonite – jumalate – teemal. Ta teatab haldjatele pidulikult, et ka neil on oma jumalad, ning et kui nende elderid pole sellest neile teada andnud, siis peab selle taga olema üks põhjus kahest: kas on elderid seda tavaliste haldjate eest varjanud, või on seda elderite enda eest varjatud. Igatahes on Zerinil need teadmised olemas ja ta võib meid nende juurde juhatada. Skeptilised pikk-kõrvad kehitavad vaid õlgu.

Anatore jätab svastikutele kirja sooviga Larissa hing tagasi vahetada, meie kontakt-aadressiks jäetakse Harmoniumi vennaskond Excelsioris. Seejärel kõnnivad kõik koopast välja värske õhu kätte. Üks eba-troll kannab Larissa elusat, kuid elutult ripnevat keha.

Ülejäänud päeva liigume mööda mäekülge allapoole. See mägi on suurem kui kõrgeimad haldjate Cerilias nähtud mäed; ninatark Zerin teab lisada, et lisaks on see mägi veel kas ühe või mitme jumala koda. Kogu päeva on meie ümber eriti värske õhuga männimets. Pärast haisvat trollikoobast on see tõega kosutav!

Õhtul, kui oleme laagrisse jäänud, väisab meid taas Selene. Seekord on kosta nurinat. Anatore ei ole rahul Larissa puudumisega ja Lynessa-Cordelia kaebab printside vähesuse üle. Ja Milvi tahab veini.

Veini saab; meist mõne sammu kaugusel on kaev, kust seda volilt ammutada võib. Printside koha pealt lubab Selene samuti midagi ette võtta. Ainult Larissat tagasi tuua ei luba ta mitte.

Uus hommik. Greif, kes õhtul Oskali laua alla jõi, on veel rohkem uhkust täis kui alati. Tema laiamise saatel asume teele ja liigume taas terve päeva männimetsas allamäge. Alles õhtuks jõuame metsast välja ja leiame end kaljusel maastikul, kus siin-seal turritavad männisalud.

Ühtlasi leiame me ka lõkke, mille ümber istuvad kolm Lynessa-Cordelia soovitud PRINTSI.

Printsid on mustades rüüdes ja küpsetavad parajasti jänest. Nende nimed on Zik, Wu ja Zo ning nad otsivad niinimetatud kuuendat taevast (see jääb veidi segaseks). Kuna nad on Ebapüha Svastika Vennaskonna verivaenlased – ja kuna nimetet vennaskond meie seltskonnas parajasti üpris sügavas ebasoosingus on -, siis jäävad haldjad nendega juttu ajama.

Alguses on kõik hästi. Printsid teavad, et EpSV on suur, julm, rikas vennaskond. Nad on kurjuse deemonite teenistuses (heh) ja seega ‘ebapühad’ (hah-hah-haa). Printsid ise on mungad Valgustatute vennaskonnast ja seetõttu ise vägagi ‘pühad’.
Inimestel veel rohkem kui haldjatel on komme pühadust ja deemoneid omavahel kõikvõimalikel viisidel kokku viia, vastandada ja sassi ajada. See on täitsa lõbus, kuni nad oma vastikuid antidemoonilisi loitse tegema ei hakka!

Mida tarka printsid veel teavad:

  • – “Kaositeksid”, kaose vennaskond, on rumalad ja seega kõikide teiste jõudude kontrolli all.
  • – “Püha Taevane Sõjaline Ordu” on üks nende koostööpartner.
  • – “Taharimid” – ahnete ja kurjade inimeste kontrolli all olev inimeste jõuk.
  • – Sir Waimish Grasad – juhib Taharimide-vastast võitlust, on ka üks P. T. S. O. juhtidest.
  • – Ka nende arust on haldjatel jumalad, aga nende jumalikkusel on piirid.

Endast räägivad ka, ja palju. Nad elavat muidu kloostrites, kuhu meie kunagi ei satu, isegi siis mitte, kui me seda väga tahaks. Nad ajavad pikka udu millestki, mille nimi on “dzhii”, see seondub kontrolli all mitte-olemisega nii pikemas kui lühemas perspektiivis, ja siis veel olendite EGO-ga ja kaosega ja korraga ja muude suurte asjadega, millest nendesugused surelikud tihti jampsida armastavad, mis siis, et nad sellest mitte halligi ei jaga. Igatahes süüdistavad nad haldjaid kõige hullemas surmapatus, mille üldnimetus on “kontrollimine”.

Siis demonstreerivad nad Lynessa-Cordelia palvel oma “dzhiid” ja sealtpeale läheb asi kurjaks kätte. Prints-mungad võtavad üksteisel kätest ja suunavad oma näpu Lynessale. Hele kiir lööb nende ühendatud kätest vastu Lynessat: midagi ei juhtu, aga Lynessa saab imetigedaks ja süüdistab neid oma mõistuse muutmises. Siis püüavad nad midagi MINU ja Milvi vahel teha, aga see ei lähe neil küll korda. See on juba liiast!

Korraks rahunetakse veel maha, aga siis lubab Erbelius munk-printsidel enda “sisse” vaadata – abistamise ettekäändel. Kuna Erbelius võtab jutuajamisest osa kotkana, on tema kaunis haldjasau tema kuju “sees”. Mungad aga sähvatavad heledalt – ja sikutavad saua temast VÄLJA.

Seepeale algab segane läbisegi tümitamine.

Veidi eemal asunud trollizombid jooksevad kohale, aga mungad HÄVITAVAD nad ühe sähvatusega.

Saua seest sunnitakse välja lendama ebasurnud haldjas. Morbrynn! Ebasurnu ründab koos teiste haldjatega dzhii-hulludest munki. Üks munk kukub ja Morbrynn võtab ta keha endale; tuleb sealt taas välja; Melangel Balorifitseerub ja võitleb nagu ehtne deemon; Oskali greif lööb Oskali maha – surnuks! – ja Zerin äratab ta vaimustava loitsuga jälle ELLU; Erbelius muudab võitlusplatsi mudajärveks; tiigrid hammustavad ja küünistavad kõike, mis vähegi ette jääb; – kaos!

Siis teeb ebasurnu hirmsa loitsu,
ja mind
ei ole
enam
seal.

~^~ ~^~ ~^~ ~^~ ~^~ o ~^~ ~^~ ~^~ ~^~ ~^~
CCLXII KÖITE LÕPP
~^~ ~^~ ~^~ ~^~ ~^~ o ~^~ ~^~ ~^~ ~^~ ~^~