OR2 – Missiooni päev +2

Seiklused jätkuvad. Saame kätte Questi

Missiooni päev +2 järg

Tuarannwni kuningas, kohaliku tiitliga “meite vanem” , saatis kergelt sorgus darkhartid nende mõõkadega ära (so portis minema).
Seejärel peavad seiklejad ise kiirkoosoleku, miks kõigi deemonite nimel üldse Tuarannwni tuldi.
Selleks oli- ära päästa kaks Alusteri elderit, kes tegelesid aeg/reaalsuse vahetusega (ja võib olla osaliselt taastada (heastada) reaalsuse muutuse nähud).

Mida me näeme järgneva jututoa ajal:
Järvel on drakkar vosilaadsete skeletonide meeskonnaga.

Kuninglik klats:
1. Erbelius- kuidas läheb house Darkhardil- MV (meite vanem) hästi ja nad on ilmselt suisa õnnelikud.
2. Keegi mustadest Crasimidest- kuidas läheb Alusteri võluritel- E/M (Erbelius Melangeli duett)- meil Lluabraidis on uus aeg so 3 provintsi tagasivõetud, metallorog Corallis hävitatud
Erbelius asub MV ettepanekul asjajuurde: tõime kaalumiseks ettepaneku. Oleme siin Alusteri koja kriisi tõttu. See tekkis Lluabraidi jõudude tasakaalu muutumisel (ehk sisesündmuste käigus) kui kadus Abyssi 2 elderit. Lluabraidi andmetel asub Abyssiga suhtlemises kogenud koda Tuarannwnis. Meie taotleme abi tuarannwniididelt meie elderite Abyssist välja toomise näol.
Mitte oluline lisainfo- Alusteri ja Darkhardi sümboolikas esineb ühtemoodi “Nightmare” kujutis (sümbol elik logo).
Meite Vanem annab lahkelt meile Crasimi koja “Hea Soovituse” Darkhartide kojale. Homme hommikul juhatatakse meid Sara’a Darrkhardi juurde Darkhartide tugipunkti. Täna kutsub kuningas meid osa saama meelelahutusest kesköö paiku. See meelelahutus lavastatakse Slektra koja kunstnike poolt.
Eelmainitud drakkarile läheneb helevalge elfpaat 4 haldja militandiga, kes meenutavad siin igalpool esinevaid kaitsjaid, ja 1 mithril chaini ja sauaga varustatud tegelasega. Jõudes drakkari juurde toimetatakse mingid tegevused, mille järel peale pikk-laev lahkub kagu so Vosgaardi suunas ning mõne aja pärast (umbes pool tundi) järgneb ka elfkutter.

Kasutades etenduseni jäävat aega asub Erbelius Merbaud küsitlema. Merbau esmalt , oma huvidest lähtuvalt, selgitab meile , et võluripuid on siin kohe igast Cerilia kandist ja isegi Lluabraidist.
Merbau kohalikest uudistest:
1. Slektrad (need traditsioonilise haldja/trautha sõjakunsti hoidjad) on kasutama hakanud uut invasiooni ennetavat kaitsesuunalist võitlusviisi, et säilitada rahu ja õitseng Cerilias. Selleks võetakse üle mõni voside drakkar, kujundatakse see ümber vosskeletonide laevaks ning seejärel saadatakse rahusõnumiga mööda jõge üles Rovninodenski maadele.
2. Illithyrid (kohalikud võsavõlurid) on aretanud allpool veesulamistemperatuuri üleval e ärkvel olla suutvad lehtpuud. Viimast kasutatakse igikeltsa ja liustiku alade haljastamiseks dendroseerimiseks.
3. Tuarannwniidid tagavad viimasel ajal õitsengu ja õnne levimist viiel põhisuunal. Sõjakad Lluabraidi haldjad asja õieti mõistmata tõlgendavad selle võitluseks 5 rindel. Keskmiselt igal suunal tegeleb rahu ja terve looduskeskoona kaitsmisega korraga umbes 100 haldjat, teist samapalju on tegev haldjamajanduses rahu ja õitsengu leviku toetamisega ning veel samapalju viibib muudes kohtades (plaanides) kogemusi omandamas ja õitsengut levitamas. Seega kogu väga aktiivne haldjaskond on 5×100+500+500 haldjat.
– Lääne suunal Rhjorigis, brechtide asustus, ühes alternatiivis oleme seal meie kõik käinud, kehtivas reaalsuses viibisin seal koos Marissa ja Maranea, on tegevad Slektrad;
– Gnollfellsi suunal on tegevad Darkhardid
– Põhjasuunas arendavad Illithyrid agronoomilis dendroloogilist tegevust, tagavad lihasööjate puude levikut. Lisaks kõigile on illythiridel head suhte Timoshevi põhjavõluriga. Viimane nimi on üsna uus ja huvitav, kuid näib, et see on üsna tundmatu nimi enamikule alates võluripuudest kuni haldjateni
– Battlefendsi suunal (orogid, goblinid, gnollid, giantid) on tegevad Elenorid,
– Rovninodenski suunal (vosid) on tegevad jälle Slektrad, kes teevad ennetavaid lööke rahu ja õitesngu toetuseks. Nii on saavutatud inimsaasta vaba (dehumaniseeritud) olukord kahes Tuarannwni ennistatud piirimetskonnas.
Tegelikult on veel 2 vaikimisi rinnet, kus aktiivset elfokraatia levikut ei tehta:
– Kornekievici laas, mis isegi tuarannwniitide jaoks on mõtetu sound (praegu veel), seda patrullivad slektrad,
– Mistmoor- tegelikult 3-4 maa(mets)konda, on darkhartide patrullida. Hjorig püüab neid provintse taas kontrolli alla saada. Selle tõttu on üsna toimumas elav (sõjaline)suhtlus. Hjorigiga suhtluse halvim külg on see, et viimane kasutab seal palgatud päkad.
Entsüklopeedilisi andmeid Mistmoorist: ajalooliselt on see suurim Vosgaardi lahingute tallermaa. Kõigi selle tõttu on seal tihedalt ebatavalisi ja mitte-Cerilia päritolu monstreid.
Ainu monstritest veelkord, sest nimekiri pikeneb- lisaks Ravenile, Wolfile on Mantikor ja Hag kusagil siinkandis.
Peale Merbau ülekuulamist püüab Melangel kontrollida varjumõju (shadow influence), ning oi sa ime, me asume hiiglama suures varju/Cerilia alas ehk teisisõnu me pole lahkunud Ceriliast kuid oleme sellest hoolimata Varjus.

Õhtune etendus
Kogunetakse järve kaldale. Võluripuusalust vaatekohtade poole minnes näeme, et taamal so valgete sammaste taga olev mets on härmas. Ning üldise looduse tundmise järgi näib ümbritsev mets –5 juures olevat, samal ajal linna süda ja järvekallas on +5. Järve kaldal on tihe melu (arvestades kohalikku omapära). Pakutakse suupisteid ja jooke. Jällegi kohalik taust- suur erinevus haldjadieedist on Tuarannwnis erinevatel viisidel töödeldud LIHA. See meeldib Ashernaksile.

Tausta väliselt: ükskõik kuidas liha valmistatud on, on ta lluabraitlsele sama võõras ja ebameeldiv söömiseks kui tsiviliseeritud inimesele toore liha söömine.

Jookideks on “must”vesi ja vein. Lluabraidid valivad veini.
Kogu rahvamass, kelle seas on palju slektraid, moodustab summa umbes sajast haldjast.

Keskööl värvub taevas tumelillaks, pilved hakkavad helendama valgustades järve ning avaneb uus vaade: jõgi ning sellel liikuv juba tuttav drakkar, mis on illumineeritud tõrvikutega. Jõekaldad on kaetud lumega ning seal ratsutab varskidel vosi sõjasalk. Toimub tulevahetus süütenooltega. Jõekaldal on siin seal võimalik silmata väikseid paadisilde.

Ühes kohas, kus paadisillast läheb tihedamalt sissetallatud rada üles, on aimata hjumansite “ridaküla”. Kohalikud vosid on samuti valmis rahusõnumit vastuvõtma. Näha on tõrvikute valguses helke turvistel ja relvadel. Drakkar sõidab kaldasse nii et paadisilla pilpad vaid lendavad. Skeletonid hüppavad ja sumavad kaldale ning suunduvad küla ja selle kaitsjate suunas. Dessanti kaitseb õhust umbes 5m kõrgusel 4 vibudega slektrat ja 1 maag. Katteüksus seob endaga varskidel sõjasalga.
Samal ajal külamehed lõikavad ja hävitavad skeletone ning on edukad. Selgituseks skeletone on 40 ja külamehi 25. Kohalikud vosid kannavad nahkseid rüid või skalemaili ja omavad relvadeks tapreid ning sõjanuie. Vosid kaotavad 5 inimest ja eelkõige küla, sest see õnnestub skeletonidel süüdata.
Sõjasalk ja haldjad samal ajal selgitavad suhteid noolte, maagia ja odadega. Slektrad sihivad eelkõige varske ja ajavad need valust pööraseks. Nad sunnivad druziina jalastuma ning oma ratsaloomadega võitlema. Nii või teisiti on tulemuseks –6 inimest. Iga ratsaniku mahavõtmiseks kulub umbes 10 noolt. Seejärel lähevad slektrad meleesse. Veel –4. Viimase 15 saavad lõpuks varskidega häbiväärselt pakku. Selleks ajaks jõuavad külamehed võitlusalasse, jättes selja taha skeletonide lahtimonteeritud jäänused. Sauaga tegelane tõmbab veest välja valge elfcrafti (luigedisainiga), kõik viis asuvad sellesse ja glisseerivad minema, mõne hetkega tõustakse üldse õhku ja planeeritakse mööda jõge romantiliselt jõekohal kumavasse õhtuvalgusse.
Seega võtsid slektra F ja darkhardi maag ning skeletoni meeskond maha 10 vosi ratsanikku, 3 varski ja 7 külameest.

5 minuti pärast saabub elfcraft publiku juurde järvekaldale, kus tänulik seltskond ta tervitushüüetega vastu võtab.

Üks ratsaniku piigi ettejäänud slektra on üsna katki. Lisaks piigihaavadele on soomusrüüde vahelisi pilusid täidetud nooltega. Darkhardi maag (plx) teatab, et reidi vastu kasutati 3 tüüpi nooli
– Tavalisi e. ainult ajutiselt ench,
– valge/puna nooled e. Belinic preesterkond Ench Inc,
– kestev magic ench nooled.
Samad töötlusviisid olid ka piikidel ja muudel relvadel. Beliniku preestrite maagiat olevat olnud üldiselt ebainimlikult palju.
Erbelius teenib punkte ja teeb ühe mass?regeneratsiooni ning küsib et kas enlil järgijad ei saa preestri asju teha. Vastuseks: Enlili õpetus on tume.
Teenin ka punkti ravides piigiotsas käinud slektrat.
Uurin slekrate relvade ja soomuse tehnoloogiat ja materjale.
Relvade +1 on hea enamiku ehk umbes 90% monstritevastu, muudel juhtudel vaja +2 ja kõrgemat. +1 on täitsa piisav ka hjummide ja gnollide vastu.
Vestlen eraldi reidil käinud maagiga Raziin Darkhart, temal on tavaline elven longsw.
Esiteks selgub Raziiniga suheldes, et Sara’a on tema tädi. Teiseks darkhardid harjutavad masscombati asju Gnollfellsis. Kolmandaks Mistmooris on asi “tuliseks” minemas. Erbelius saab ülevaate illithyride innovatiivsusest ja nende raskustest lihasööja taimede viimisest ja kohandamisest uue asuralaga Gnollfellsis. Suurim probleem on elusa loomse proteiini saamises esinevad raskused puude siirdamisel uude kohta.

Missiooni päev +3

Musta mantliga Crasimi elder (üks neist kahest) juhatab meid Darkharti torni. Teekonnaks kulub 3 ja pool tundi. Minnes läbi metsa näeme, et lumi on maha sadanud. Julgestusena saadab meid neli turva-slektrat (soomusrüüd + twohander). Mets on üsna “väljakutsuv”. Ükskord kohtume 10 spektrilist paraadi (metsa sisenedes saime vaevu jagu neljast). Seejärel möödume mingist koopast, (sissepääsuga on 10m) mille esine on kaetud 40-50cm jalajälgedega (nii nimetatud kojusaabuv hüdra). Hüdra isegi eskordib meid omades ebaselgeid kavatsusi meie suhtes.
Saabume kindlustatud piirkonda. See on ovaal 350x500m, kus vaatevälja vabastamiseks on mets mahavõetud, ümbritsev kraav täidetud happega ning kraavi sisekallas kaunistatud okastraattõketega. Traatspiraalid ulatuvad 6m kõrgusele see teeb kokku 21 eraldi spiraali. Spiraali sees okastraadi teravike vahel on näha elektri lahendusi. Üle happekraavi viib ülestõstetav sild, mille otsatornide alumine kolmandik on kaetud kuldplaatidega. Värava ehk sillatornis peab valvet 1 darkhart, mustas rüüs ja wandiga varustat. Välisvalve peavad soomusrüid kandvad sinised slaadid. Ainukesena minu peas kõlab “Ehhee, roosad haldjad, sisse saate aga välja ???”
Kindlustatud ala keskel asub tumesinine torn, üsna matsakas teine. Õigem on öelda tornlinnus. Torni ümber hõljuvad mõned udu või suitsu tombud. 5 korruselie torn on läbimõõdult 20m. Tornil on kõrgemal korrustel mõned aknad ja kaks väikest lisatorni. Inimtehnoloogias oleks keskaja tornidest üks neist vähemalt koht kust peak kukkuma haldjaguaanot. Torni katusel võib aimata maandumisplatse ja elektrilahenduste maandamismaste ja kaitsmeid.

Torni maakorrusel on ukseava, mis on ilma ukseta. Sisenedes näeme viisaka haldjaliku sisekujundusega ruumi (a’la gooti kirik). Meie saatjatest/kaitsjatest 2 jääb välja ja 2 tulevad sisse kaasa. Sees on piisavalt vaba ruumi lendamiseks ja kitsavõitu trepid neile, kes lennata ei suuda.
Meid kutsutakse ülakorrustele so 4ndale korrusele ehk põhielamis korrusele, kus näib elavat ~20 haldjat. Igal juhul mõnus haldjakodu, kuid mitte midagi ebatavalist. Viiendal korrusel ootab meid ametlik vastuvõttude tuba, milles asub kahest demoonilisest skeletonist disainitud troon, millel istub haldjadaam (ilmselt Sara’a). Ruumi põrandat katavad dire loomade nagu lõvid, hundid (kui elas siis turjakõrgusega 3, 5m), oravad (1, 5m), kassid jne nahad. Samas ruumis on veel “male”mängulaud omalaadsete figuuridega, milleks on erinevates asendites võitlevate hiirtekujud. Midagi taolist saaks kui meie tuttavate hiirte lahinguväljale oleks keegi teinud mass flesh-to-stone ja tulemuse kokku korjanud.
Troonil istuvat Sara’ad ümbritsevad neli darkhartidest lähisugulast ja 1 Hääl (tanarri) Tanarri rõivad on omapäraste tikanditega ning ta ise on relvastatud pistodaga. Pistoda käepide on kaunistatud tanarriide motiividega. Kohalik mööbel, millel asutakse keskusteluma on padjad ja lamamistoolid. Hääl (tanarrii) kannab ette “Crasimi koja nimel lluabraidi roosade haldjate SOOVITUS” ning lahkub koos kahe meid saatnud turvahaldjaga. Lahkumise eel soovitakse kombekalt pikka iga ja pikka nina.
Erbelius koos Melangeliga asuvad formaalsuste juures, muu juures räägivad Llaedra Lluannal ex-kuninganna seisusest ja meile osutatud aust tagastada house Darkharti riistvara. Vastuseks kõlab, et mingu meie endistel ja praegustel valitsejatel hästi.
Erbelius- et kuidas oleks kui …. . Ühesõnaga meie tuleku eesmärgist. Et meil on tõeline väljakutse ning väike soov seda, millegi muuga asendada.
Sara’al kui haldjaskonna liikmena pole mitte midagi meile vastutuleku vastu. Kuid viimase mõnesaja aasta jooksul on darkhartid mitmel korral sekkunud sellistesse jamadesse ja enamasti on see toonud kaasa ebameeldivusi Darkhartile ja Tuarannwnile. Ühesõnaga on nende soov, et juhul kui neil õnnestub alusterid ära päästa, siis peame meie edastama teavet kõigile nii, et darkhartid ja Tuarannwn ei oleks üldse asjaga seotud. Näis et selline facebildimine isegi meile sobis. Lisati et maa-ala kust tuleb alustereid otsida suur ja tegevus saab aeganõudev olema.
Samas ootas meid väike vedamine, sest neil oli valmis pandud just eriüksus, mis oli ettenähtud küll ühe teise ülesande täitmiseks. Eriüksus omaks just suumaid kogemusi Abyssiks ja see teine ülesanne käiakse välja vastuteenena meile. Ülesandeks on julgeolekuriskide hindamine lähiterritooriumidel.
Lähi territooriumiks on Mistmoor. Viimased sajandid on darkhartid kasutanud Mistmoori ellujäämis väljaõppe polügoonina (nagu Belize dzungel briti SAS ja prantsuse Guajaana LE’le)
Mistmoori pakkumise üheks põhjuseks oli meie edukas esinemine?? Kas too aktsioon jõe kaldal.
Neil on Mistmoori info ebapiisav.
Praegused simulatsiooni retked koosnevad Mistmoori sisenemist- jõudmisest Darkhart tugipunkti ja sealt tagasitulekust.
Kogu teave kuni viimase ajani olidki simulatsioonide kokkuvõtted.
Mistmoor on suurim teadaolev lahinguplats.
Neil on kahtlusi, mida tuleks kontrollida.

Järgnevalt võetakse lubadus, et MEIE järgnevat infot välja ei loraks.
Kolm põhjust, miks Mistmoor on nagu ta on.

1. Mistmoor on eri hjuman rasside kokkupuute ala- brechtid, vosid (tugevaim vosi riik rovninodensk) ja minevikus Anuuria impeerium, lisaks gnollid, goblinid (võimsaim goblinaat lõunast), orogid, giantid ja Tuarannwn- enim ratsionaalne seletus,

2. Mingi tundmatu awnsheilingu asukoht, kes teeb nüüd realmmagicut ja seob kõiki naabreid permanentsesse konflikti muutes naabreid sõjakaks. Läbi hilisajaloo so 2000 aasta on toimunud mitu (vist viis) suurt bloodthefti. Vähemalt nendel viiel juhul pole teada, kes oli bloodi retsipient. Doonoriteks on olnud nii mõned brechti kuningad ja 1 anuuria imperaator. Ka mähti selles piirkonnas viimast korda ehrsheilingut Pegasus. – ehk teine ratsionaalne seletus.

3. Tuarannwni kroonikate kohaselt nähti nimetatud kohas viimati Azraid. Kusjuures nähti pärast Deismaari. Et äkki on seal Azrai?
Kes ja mis asjaoludel Azraid nähti (Erbelius/Melangel) ja mida Azrai tegi? Mistmooris oli võimas Azrai tempel ning siiani toimuvad endises templi asukohas evil teod. Seal so templi endises asukohas asub väga vana surnuaaed. Samuti on see iidne inimasustusega maa ala ja nimetatud kalmistule on maetud eri rassidest hjumanseid ja humanoide. Samas kohas Varjus on väga võimsa realmi keskus oma tugevaima valitsejaga. Loor on seal muutlik. Loor on suvel paksem.

4. Mitteametlik ehk peaaegu müütiline. Mistmoor on koht kuhu toimus esimene inimeste invasioon peale trauthade kadumist. Kuid juba trauthade jaoks oli see oluline keskus. Näiteks soomusrüüd Tuarannwnis on pärandus sellest ajast. Esimene inimeste invasioon rajas sinna esimese võimukeskuse. Päritolult olid nad proto-vosidest Vorynni kummardajad. Proto-vosid selle pärast et päris vosid tulid alles teise lainega. Esimene laine saabus lääne ja loode Aduuriast Cerilia läänelahte (praeguse rjurik highlandi lõuna kallas) ja sisemere idalahte praeguse Rhjorigi/Mistmoori regiooni. Inimeste asundusde loodi seega Lluabraidi-Five Peaks/Tuarhievl ja Tuarannwn- Innishiere/Chwmbhein vahele kiiludena. Saabunud proto-vosid olid põgenikud Azrai eest kui see saabus “Agrynisele (siin on kuulmis viga ilmselt). Proto-vosid sarnanesid dunedainidega kesk-maal- näteks elasid väga vanaks ja olid tugevad maagid. Põgenenud olid tugevate ja tarkade proto-voside otsingu ja invasiooni teravik loomaks sillapead järgnevalt saabuvaile. Teises laines, mille seas ka päris vosid , olid juba Aduuria tsivilisatsiooni riismed ja muidu pagulased. Kahe laine vahel oli Mistmoor jõudnud peaaegu allakäia. Kuid teine voside saabumine puhus söed jälle leegitsema. Kuni Azrai saabumiseni säilis haldjate ja kõrg-voside vahel valvas rahu. Varju-Mistmoori valitseb siiani 1 endine vosi arhimaag. Üldse oli (ja võib olla on neid siiani 16). On kuuldusi et Raven (awnsheiling) on üks neist, ning deemon Ruornil samuti. Ruornilil on siiani Mistmoori lähedal võimsaim põhja-maade tempel. (Oskalil välja uurida nimi ja asukoht). Melangel- kes kontrollib maagiaholdinguid?- darkhartid on seganud ja pärssinud maagia kasutamist ning näib, et maagiat ei ole üldse hallatud. Läbi aastate on keegi tundmatu püüdnud kontrolli kehtestada- kes see pole teada. Ükski Azrai eks-templit uurima läinud haldja, päka või hjuman ekspeditsioon pole tulemust kandnud.

Viimane ja ainuke darkhartide grupp koosnes Enliliga suhelnud Bufreed Darkhart (vanem kas mingi must preester ja/või nekromantja Hääl), 2 võsavõlurit (neist 1 Hääl), 1 abyssal skout, ja 1 slektra-võitleja, 2 maagi (mõlemad sauata). Grupp hävitati, kahel õnnestus pääseda Varju (maag ja druiid(mõlemad Hääled)). Nende Varju jõudnute käest said Varju omad infot. Ning Darkhartidel on omakorda õnnestunud küsitleda (püha inkvisitsiooni meetoditega) mõnda varjust ja saada üldse uusimat teavet. Teabe tõesus on ebakindel, kuid siiski … .

Esimest korda öeldakse ülesanne välja: uurida kalmistut, templit, mausoleumi ja nende all olevaid asju ning selgeks teha kes, mis ja kuidas mõjutab Mistmoori ja selle ümbrust nii, et tema ümber pulbitsevad kired ja käib permanentne sõjategevus.

Oluline lisainfo:
– peale maagi ja druiidi õnnestunud põgenemist varju on sealne valitseja teinud kõike endast olenevat, et paksendada loori templi/kalmistu piirkonnas.
– Seal asus tõesti Azrai tempel
– Azrai templi hävitasid Chwmbheini haldjate reid maag Selkori juhtimisel umbes 350 a peale Deismaari. Võitlus oli raske ja kogu salk hävitati. Templi asukoha vahetusse lähedusse loodi seejärel Azraile mausoleum (millal, kes). Selle võitluse kangelased maeti sinna surnuaeda,
– Azrai hävitatud tempel omab varju Varjus.
– Azrai mausoleum ei oma Varjus analoogi.
– Mausoleumi alla loodi dungeon. Tegelikult mausoleum ehitati puhkavale vulkaanile.
– Azrai preestrid olid …. Aktiivsed veel mitusada aastat peale Deismaari ja Azrai arvatavat kadumist.

Oluline info peale seda kui me nõustume selle missiooniga vosi veetse vormis, ja mis on absoluutselt grupisiseseks tarbimiseks. Samas peab ja võib kahelda igas saadud teabe plokis:

1. Bufreed (Hääl) ja druiid (Hääl) jõudsid kohale, uurisid, leidsid mitu labürinti leidsid erinevaid loodud elukaid (creatures), millest enamik evil.
2. Mausoleum on enchanditud ja sealne esimene suurem monster on tumeroheliset obsidiaanist ___ monster. Bufreedi lisa info et seal on veel täiendavalt 2 või enam korrust (labürinti).
3. Soovitus- ärge laskuge kaevu.
4. Selkor on kusagil kummitamas, sissepääsu ligidal. (Huvitav kas ta on vabatahtlik järelsurmne vigilant- Oskal)
5. Kusagil labürindis on kivistatud Vorynni preestrinna ja haldjate arvates on/oli ta väga tugev. Preestrinna nimi oli A’Pet.
6. Inimeste rajatud/ehitatud (seega) kunstlik kanal, selle ühes sopis on aaretekamber mõne monstrilise kaitsmega.
7. Läbiuuritud osas Azrai tegevuse jälgi nemad ei leidnud.
8. Tempel näib olevat surnud (välja lülitatud või läbi põlenud)
9. Leidsid päkkade ekspeditsiooni jäänused kaevandus proovide võtmise vahenditega, loodusliku kulla proovid.
10. Dungeonis on mõned üksikud mitte agressiivsed monstrid.
11. Ujudes läbi (või üle basseini) jõuab Põrgu sissepääsu juurde. , Melangel lisas elutargalt, et seal on kindlasti igisurev või eelsurnud monster Kalievipoeg!!! Huvitav kust Melangel seda teab või mis seda läbi tema meile avalikustas?
12. Hääl tegi reidi ajal ennustusi: kusagil dungeonis on 7 pitsatiga uks, mille taga on stasisesse seatud Vorynni preester. (kas ja mis seos on tal kivistatud Vorynni preestrinnaga? Kui üldse on)
13. Seal luusivad ringi mustad skeletonid ja nad ei ole nekromantide poolt kontrollitavad.
14. Koobastikus on vähemalt üks haldjaid efektiivselt mõjutav illusioon ja paikneb see üsna alguses.
15. 1 levelil asub üks täiesti haavamatu monster, peale selle ta haiseb ja on amorfne. Tegin lolli nalja öeldes, et sellisele kirjeldusele vastab elluäratatud elevandi sitt.
16. Ohutuim on liikuda piki maa-aluseid jõgesid.
17. Teisel levelil on giant monster e 6m läbimõõduga beholder.
18. Maagiline tiik. Visates sinna võlueseme saab soovida
19. Valgest kivist koridor. Neetud. Kes sinna astub see kaob lõplikult.
20. Monstriteta ja rikkaliku kalliskivide valikuga korrus.
21. Ülakorrustel on looduslikud käigud ja ohud ohutumad loodud ohtudest ja rajatud käikudest.
22. Sügavamatel dungeoni korrustel, kus käidi, ei tulnud Jõud puhkamisega (hommikul) tagasi.
23. Dungeonis on laavajärv, see omab valvedeemonid. Deemonid oskavad laavast kulda teha.
24. Valatud mithril värav, selle taga on näha tohutuid Vorynni templi varandusi. Valvab seda keegi lich.
25. Vosi kuninga haud, mida valvavad hiidskorpionid. Vosi kuninga haud on vana, kas ka muu, pole teada.
26. Haelyni paladiini Brannor (400 aastat peale Deismaari) +5 mõõk Curturual või Culturual või Oculturual või mis igane. ta nimi ol, vedeleb seal kuskil. Paladiinist nii palju, et jõudis palju segadust tekitada ja alles siis hukkuda
27. Darkhartide salakindlus “Valge roos” asub 2 päevateekonna kaugusel mausoleumist. Kindluse garnison on 12 haldjat.