House’ide erinevused
Major house’de olemuse määratlevad vastused järgmistele küsimustele:
1) Kas haldjad on määratud hääbumisele?
2) Milline on suhe humanoididega?
3) Milline on suhe outsideritesse?
4) Milline on suhe shadowworldi?
5) Milline on suhe teistesse kodadesse?
Need on ka pea ainsad asjad, mis haldjate hulgas lahkhelisid teitavad, muudes küsimustes on haldjad üsnagi üksmeelsed ja teineteise vastu sõbralikud.
Minor House’d on väiksemad kojad, mis jagavad põhimõtteliselt samu tõekspidamisi, mis vastaval major house’il on; muidugi võib suhtumistes olla variatsioone, kdas siis ultreeritumalt või vähe leebemalt.
Major House: Lluannal
House Lluannal on Valitsev koda. Llaeddra Lluannal, võlukunsti suur-meister ja High-Mage, on pärist sellest kojast.
1) Haldjad on määratud kestma selle nimel tuleb võidelda
2) Negatiivne, eriti inimestesse. Teistega käitutakse vastavalt olukorrale leebeim karistus on, kuningriigi piirile eskortimine ja seal ilma riieteta ja varustusteta jätmine.
3) Outsideritel võib olla oma osa haldjate võitluses. Siiski tuleb äärmise ettevaatlikusega suhtuda nende endi võimalikesse amitsioonidesse.
4) Shadow world on nuhtlus ja selle vastu tuleb aktiivselt astuda.
5) Suhtumised:
Durethil – äärmised uljurid. Kui nende silmaring oleks mõnevõrra laiem, suudaksid nad ehk oma eesmärke täidegi viia. Muidu salliv suhtumine.
Ullindarien – liiga avatud välismaailmale. Nende mõtetu heasoovlikus humanoidide suhtes ja vähene ghaellie sidhge aktiivsus võib määndada nende ajud.
Alustra – Nad ei mõista, milliseid samme nad astuvad, leides endale liitlasi sealt, kus seepole tark.
Major House: Durethil
Aelwynn Durethil on Haldjakuningriigi sõjajõudude High Commander ja Ghaellie Sidhe Hunt Master.
1) Sureme surmates!
2) Ei mingit halastust. Pole vahet, kas gnoll või päkapikk, orog, või inimene, goblin või halfling.
3) Don’t mess with powers.
4) Ei ole see zombie halflingust parem midagi, defilevad ühtviisi mõlemad.
5) Suhtumised:
Luannal – liiga leebed ja optimistlikud. traditsiooniline liitlane teiste kodade vastu.
Ullindarien – Nõrgad ja mõistmatud. Nende tõttu ongi elu nii kehv nagu ta parajasti on. Traditsiooniline antagonist Durethili suhtes.
Alustra – uus koda. Tumedad ja salalikud, ebasiirad, meid ei saa usaldada. Samas on nende käitumises jooni, mis viitavad võimalikule koostööle tulevikus, kui nad oma eesmärke suudavad formuleerida.
Major House: Ullandarien
Sellest housest on pärit enamik tealinri’sid, barde ja haldjatest kaupmehi. Ühtlasi ka kõige arvukam grupeering.
1) Kui haldjad püsima jäävad, siis ainult tänu mõistlikule ja avatud suhtumisele ülejäänud maailma suhtes.
2) Goblinoidid vardasse, teistega võib suhelda, ent iial ei tohi unustada seda kurja, mida nad on maailmale teinud!
3) Alati otsusta isiku, mitte rassi järgi. Kui ta just devil ei ole. Sel juhul shoot first, shoot later. Don’t think about questions.
4) Me peame tegema kõik, mis meie võimuses, et takistada neid veidrusi, mis seal aset leiavad siia üle kandumast.
5) Suhtumised:
Lluannal – powerhouse. Kui nad oma sallimatusest ja mättast kaugemale näeksid, alles siis oleks neil võimalik saavutada seda, mida me kõik ihkame – rahu ja õitsengut.
Durethil – Need on nii haiged oma hullumeelsuses, et pigem võiks nende nimi olla house Awnsehghlien. Las sõdivad – saavadki rutem otsa.
Alustra – Kõik oleks kena kui nad nii neetult radikaalsed poleks. Ja ülbed.
Major House: Alustra
See koda koondab endas teadmishimulisi, auahneid ja kartmatuid haldjaid. Sellest housest on tulnud kurikuulsamad palgamõrvarid, planewalkerid, high maagid, aga ka hulgaliselt lihtsalt hullumeelseid.
1) Haldas kui rass säilib, kui säilib haldjas, kui isik.
2) Kui nad suudavad kuidagi teenida haldjaprogressi, siis miks mitte. Orjadeks sobivad eriti päkapikud – jaksavad palju tassida ja kannatavad kaua maagilisi eksperimente.
3) Nad on meiega võrdsed.
4) Uuri ja avasta. Teadmised – see on võim.
5) Suhtumised:
Lluannal – täissöönud troonikoda. Ilmselt sureksid nad igavuse kätte, kui house Durethili ega meid poleks.
Durethil – ilmselgelt maniakid, ent üldise hea eesmärgi nimel võimalikud liitlased. Kus hea nõu ei aita, seal tuleb jõud appi võtta.
Ullindarien – inimesesõbrad. Ei ole imestada, kui mõni neist ühel päeval gnippi (või oli see grippi) haigestuks. Siiski, alati tuleb kõrvad lahti hoida, oma lihtsameelsuses võivad nad teine kord kasulikeks osutuda.
Minor houses
Minor Housed jagunevad Major housede alla järgnevalt:
Major house Minor houses
-
- Illiathur
Haegwynaul
Aunglor- Tuarhil
- Mirsielwynn
Neirdwynn
Nivesiel
Rhaedrynn
Satuarym
Tuarwhym- Morbrynn
Lluannal Orduriel
Durethil Lluandraght
Ullindarien Breagwol
Alustra Xaviel
Haldjate füüsisest
Igal haldjal on oma element (tuli/vesi/õhk/maa).
Haldjad elavad u 5000 aastat, seejärel väsivad elust ja lahustuvad oma elemendiks.
Haldjad kannavad 9 aastat.
On kolme tüüpi haldjaid.
– heledajuukselised haldjad, elavad Põhjas
– mustajuukselised haldjad, elavad Lõunas
– hallid haldjad, elavad Vosgaardis
Heleda- ja mustajuusetelistel olulist vahet ei tehta.
Hallid haldjad on mingid hullud, kes tegelevad täiest jõust humanite blastimisega ilma millegi ees tagasi kohkumata ja ennast säästmata.
Haldjate maagia on sarnasem lohede kui inimeste omale.
Kõikide wizardi spellide castimine toimub laulu saatel/kaudu. Laulma peab ise, muusikariistad ei sobi. Silent casting’u feat on wizardile keelatud. See on ainult wizardi reegel, druiidid ja need teised kah-spellcasterid loitsivad muud moodi.
Haldja-druiid castib arkaanseid spelle. Boonused jne käivad siiski WIS-i pealt. Spellbook’i ei ole, seda asendab arcane spell focus. Druiidi spell-list täieneb ja täpsustub siis, kui keegi druiidi mängida soovib. Druiidi ravivad võimed rakenduvad ainult taimedele ja loomadele, haldjaid ravida ei ole võimalik.
Reeglid
Omadused:
– Size: medium
– Base speed: 30 feet
– Automatic Language: Elven
– Bonus Languages: Any
– Favoured Class: Wizard
– +2 Int, +2 Dex, -2 Con, -2 Str
– +2 racial saving throw bonus against Enchantment spells or effects
– +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks
– +4 racial bonus on Move Silently and Hide checks in natural surroundings
– Immunity to magic sleep spells and effects
– Trackless Step, Venom Immunity and Timeless Body as druid
– Low-light Vision
– Proficient with longsword, longbow and composite longbow
– Class skills: Knowledge: Arcana, Nature, Planes; Wilderness Lore, Animal Empathy
– Domain: can use domain spells of her element as spell-like abilities
– Domain: damage reduction 1 pt per Hit Die against damage of that domain
– Cantras: can use cantrip-like spells
– Healing depends on terrain and char level.
# Timeless Body on immuunsus magical aging’ule.
# Venom Immunity on immuunsus looduslikele mürkidele ja haigustele.
# Move Silently / Hide boonuse “natural surroundings” on “looduslikud tingimused” linnast väljas. See on metsas, võsas jm. , kus on puitunud varrega taimi.
# Move Silently / Hide boonus ei mõju haldjatele ja faerie folkile, kel on endil sarnased bonused. Half-elfid ei ole faeriefolk.
# Haldjate veri ja verevõimed ei tööta lohede ega giant’ite vastu (giant ei ole mitte suvaline suur koll, vaid storm giant ja muud sarnased).
# Multiklassimisel on piirangud. Näiteks ei ole olemas druiid/wizard multiklassi, kuna haldjate seisukohast on tegemist kahe eri tüüpi maagiga (puu-maag ja muu-maag) ja neid segada ei saa. Samuti on mingid erireeglid eri klasside spellide kumuleerumisel.
# Rapiirid ja crossbowd on lubatud. Kuid kuna nad pole elfide hulgas levinud, siis võib haldjate hulgas nende hankimine olla raskem ja hind kõrgem.
# Bardide enchantment’idel on inimeste vastu +2 Difficulty Class
# Bardi muusikariist hakkab saama samamoodi powereid nagu domain
# Paranemine (healing) toimib inimestest täiesti erinevalt
Healing
Tavaline maa on inimeste poolt nii rikutud, et seal haldjas ei tervene. Haldjad paranevad vaid ürglooduslikes tingimustes, ning nimelt järgnevalt:
9 hps per day per level in ancient forest (e. g. Tuarhivel)
5 hps per day per level in elven forest
1 hps per day per level in swamp
1 hps per day per level in deep mountains
Samuti ei ole haldjatel ravivat maagiat. Druiidide healing-spellid töötavad vaid taimede ja loomade peal. Beaste, magical beaste, ammugi humanoide nad ravida ei suuda.
Mitte-haldjate healing spellid toimivad haldjate peal normaalselt.
Cantrad
Cantrad on Cantripi moodi asjad, mida kõik haldjad teha oskavad. Need peavad kuidagi olema seotud karakteri taustaga (igapäevase tegevusega). Cantrad peab igaüks endale enne mängu välja mõtlema ja DM-ile saatma.
Int 3 4, 5 6, 7 8, 9 10, 11 12, 13 14, 15 16, 17 18, 19 20, 21 22, 23 24, 25
Max. cantras known 1 1 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5
Cantras Per Day 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Chance of Failure 55% 45% 35% 25% 15% 5% 0% 0% 0% 0% 0% 0%
Haldja element ja selle võimed
Igal haldjal on oma element. Element annab haldjale:
– võimaldab taluda selle elemendi spellidega tekitatud damaget. Damage reduction: 1 pt per Hit Die against damage of that domain.
– Võimaldab kasutada vastava domeeni spelle nagu sama leveli preester.
Neid spelle teeb haldjas spell-like ability’na, mitte arkaansete spellidena. Elemendi/domeeniga ei käi kaasas Granted Power (turn or destroy elemental creature). Samuti ei saa nendest spell-like abilitytest teha scrolle, neid ei saa mõjutada metamaagiaga, nad ei vaja komponente. Lisaks on spell-like ability dispellitav, ta ei toimi anti-magic piirkonnas ja spell resistance (SR) aitab selle vastu.
Spellide Memoriseerimine
Tsitaat Jaanuse kirjast 3. märtsist 2001:
Spellide memoriseerimist ei tee. Ei viitsi mina teil järel joosta ja vaadata, mis te kõik õppimata jätnud olete.
Maagilised esemed
Magic items:
Kuna elfid on väga maagilised on tüüpiline ka, et kasutatakse palju võluesemeid. Igaüks võib valida endale kaks medium või neli minor võlueset või 1 medium, 2 minor võlueset.
Tingimused on järgmised:
– Single item ei tohi nõuda kõrgemat caster levelit kui 7.
– Single itemi väärtus ei tohi ületada 16100 gpd.
– Item ei saa permanentselt tõsta skoore.
– Item ei saa olla adamantine’st.
– Itemil ei ole healing powereid.
Ärge unustage valimisel, et haldjate jaoks on maagia eelkõige praktiline ja aitab neil paremini igapäevaelus ja võitluses vaenlastega paremini toime tulla. Aga ka lihtsalt relaximiseks. .
Ese kuulub sellesse klassi kust seda VEEL saab, St. kui ese on minoris, mediumis, ja majors, on ta minor, kui mediumis ja majoris, on medium, kui ainult majoris, siis on see major võluese.
Esialgne varustus
Esialgseks varustuseks antakse igale karakterile 1000 gp-d. Tavalised rõivad, relvad ja armour on for-free. Masterwork item’id tuleb osta. Samuti tuleb osta soovitud scrollid ja potionid (ning turu-, mitte valmistamishinnaga).
Samuti võib raha eest palgata abilisi. Palkamise hinnaks on DMG-s näidatud kulud x 2. Arvestama peab, et:
– haldjad ei ole palgatavad – nende kaootiline loomus välistab palgatöö.
– haldjate hulgas elavad poolhaldjad jagavad seda arvamust, s. t. ka poolhaldjaid palgata ei saa.
– inimesi ega orogeid samuti ei saa.
– palgatavad on seega päkapikud ja goblinid.
– goblinid on lisaks veel orjastatavad.
Scrollide kirjutamine oma house’i arvelt
Scrolle kirjutada saavatel karakteritel on võimalus oma koja kulu ja kirjadega scrolle kirjutada. Saab kirjutada niipalju scrolle, et nende max. summaarne spell-level oleks karakteri caster_level x 3. Piirang on rahaline (mitte ei ole nii, et saab kirjutada lõpmatu arvu 0-leveli scrolle). Samade vahendite arvelt on võimalik luua ka teisi maagilisi esemeid, sh. wonderous item’eid; piirangud seab raha, ja seda vist nii (arvutused on baashindades):
Karakteri
level Kulutada
olev raha
1 75
2 300
3 675
4 1200
5 1875
6 2700
7 3675
8 4800
9 6075
10 7500
Ehk siis, 3. levelil saab karakter kirjutada 3 x 3 = 9 1. spell-leveli scrolli. Iga sellise scrolli Base Price on ( caster-level = 3 ) x ( spell-level = 1 ) x 25 ehk 75, ja kokku siis 9 x 75 = 675. Ta võib ka segada 675 gp väärtuses võlujooke või ehitada samas väärtuses ime-esemeid, jne.
Kuna scrollide kirjutamine nõuab xp-d, mida mängu alustavatel karakteritel ei ole, siis mängu alustades neid scrolle karakteril olla ei saa.
Koja spellbook’id
Igal kojal on spellbook’id. milles hoitakse selle maja eelmiste arkaansete casterite spellide üleskirjutusi. Igal mängijal, kes on wizard alates mängu algusest, on neile spellidele vaba juurdepääs ja ta võib oma koja spellid oma spellbooki vabalt ja tasuta ümber kirjutada (kehtivad tavalised spellide kopeerimise nõuded); 1. leveli spellid võivad mängu alguses juba ära visatud ja ümber kirjutatud kirjutatud olla. Eeldame, et neid eelnevaid maage on 2, siis on koja spellbookis:
2 x ( 3 + 4 + 2 ) = 18 1. leveli spelli;
2 * ( 2 + 2 ) = 8 iga järgneva leveli spelli.
Spellid on mängija poolt valitavad, arvestama peab koja suundumustega.
Wizardi staff
Saab luua wizardi staffe; täpsemad reeglid tekivad (‘craft wonderous item’ on igal juhul vajalik).
Staff toimib spellide reservuaarina, ja nimelt nii:
Staffi sisse saab castida spelle (tavaline spelli castimine, komponendid kuluvad ja spell läheb päevasesse limiiti arvesse). Staffi sisse pandud spell püsib seal 7 päeva. Selle aja jooksul võib teda sealt vabalt ‘välja castida’.
8. päeval absorbeerub spell staffi sisse. Casteri jaoks tähendab see spelli kadumist staffist. Staffi enda jaoks tähendab see, et staff omandab spelli spell_leveli võrra punkte. Punktid kumuleeruvad nagu PC experience punktid. Levelite asemel kogub staff intelligentsust: 1000 punkti eest tekib tal INT 1, 2000 punkti eest INT 2, 4000 eest INT 3 jne.
Intelligentse haldjastaffi käitumist oleme me näinud. Staffil on oma alignment, mille najal ta kujundab oma arvamusi, ning vastavalt oma intelligentsile püüab ta neid arvamusi ellu viia.
Bardi pill
Bardi pill on maagiline ese; mängu bardina alustanu võib selle kohe bonus item’ina saada, muidu tuleb see kusagilt osta. Pill on pigem meistri- kui mängija-kohane. See on kerge ja vastupidavast materjalist. Pillile on alati graveeritud meistri nimi ja kelle jaoks see on tehtud, samuti on pillid kaitstud needustega, mis sunnivad pilli meistri (või kellegi teise) kätte tagasi viima.
Näiteid bardi pillidest:
Harf, Flööt, Paaniflööt, Kannel, Sarv.
Bardi pilli tegemiseks on vaja järgmisi eeldusi: Caster level 7, craft wondrous item, resistance, lesser geas, suggestion. Market price 120000+ gp.
Bard saab oma pilli kasutades perform checkidele +2.
Non-elven ja non-faerie kuulajatele mängides saab bard at will imiteerida “fascinate” spelli efekte.
Kui valitakse pilliks mõni olemasolev wonderous item, siis lisanduvad need omadused tavalistele w. i. omadustele.
Bardi pilli maagia
Bardi muusikariistade maagia seisneb selles, et neisse saab talletada permanentselt spelle ja neid hiljem sealt castida ilma, et spells per day kuluks. See seletub haldjate maagilisusega ja haldjatest pillimeistrite erilise osavusega. Spelli aktiviseerimiseks tuleb mängida konkreetset meloodiat. Nii, et on teoreetiline võimalus, et ka teised peale bardi suudavad seda teha. Instrumendi mängimises on siiski vähemalt 6 ranki tarvis.
Mittehaldjatel on vaja lisaks magic item use feati, kui nad pole ise arcane spellcasterid.
Bardid ise on immunsed maagiale, mis nende pillide seest tuleb. Näiteks feather fall iseendale kannelt sõrmitsedes ei tööta.
Bardi muusikariistade maagia talletub neisse bardi tegevuse teel. Talletumisel on järgmised reeglid:
Talletatav spell peab pidevalt olema bardi õpitavate spellide nimistus ja see peab olema n. n. signatuurspell, ehk spell, mida bard kõige rohkem teeb. Samuti peab bard seda spelli aktiivselt kasutama.
Iga kord, kui bard tõuseb levelil, on tal võimalus lisada see nõidus pilli sisse.
Power hakkab toimima alates 3. levelist.
Iga spelli, mis pilli sisse läheb saab kasutada korra päevas. Kui tabelit vaadata, siis saab ühest spellilevelist kuni kolm spelli laduda pilli sisse. Need võivad olla ka samad.
Bardi level Riista ränke Listava spelli level
3 6 1
4 7 1
5 8 2 või 1
6 9 2
7 10 3 või 2
8 11 3
9 12 4 või 3
10 13 4
+1 +1 X-1 või X
+1 +1 X
X = maximum võimalik spellilevel -1.
Kõiki spelle ei saa aga pilli sisse panna. Bardi spellid koos infoga selle kohta, milliseid neist saab pilli sisse panna ja milliseid mitte, on kirjas järgnevas tabelis.
Rangeri oskused
Lev Oskus Kirjeldus
1 Disguise Alates esimesest levelist on Rangeril Disguise class skill. Võimaldab end maskeerida metsa oludes liikumiseks. Kui Disguise-il on 5+ ränki, siis annab see +2 synergy boonuse Hide-i skillile. See kumuleerub kamuflaazhi boonustega Hide-i skillile (n. t. Ring of Chameleon Power). Märkus: Disguise-Hide synergy bonus saab võimalikuks teisel levelil (sest esimesel levelil ei saa üle nelja rängi olla).
2 Camouflage Teisest levelist saab ranger Kamuflaazhi spell-like ability, mis annab +10 kamuflaazhi boonuse Hide-ile, aga ei kumuleeru muude kamuflaazhi boonustega, nagu n. t. Ring of Chameleon Power. Kuid kumuleerub synergy boonusega, mis tuleb, kui on võetud 5+ ränki Disguise-i. Märkus: spell-like ability on dispellitav, ja ei toimi anti-magic piirkonnas ja ei tarvita komponente.
2. levelil 1xpäevas, 4 levelil 2xpäevas jne, sammuga +1 kord päevas iga kahe leveli tagant.
3 Woodland Stride nagu druiidiidel
6 Resist Natures Lure nagu druiidiidel
Druiidi maagia
Druiid oskab spelle automaatselt nagu PHB druiid.
Druiidi spellbook on unique ja iga druiidi jaoks oma. Seal on kirjas tema tähelepanekud, seoste leidmised, arusaamised jms. Mõnes mõttes on see nagu päevik, korrastatud mõtete kaustik. Hommikuti peavad druiidid konsulteerima oma raamatuga. Sinna sissekandeid tegema, ja vanu asju meelde tuletama.
Teatavasti on druiididel oma salakeel, milles raamat kirjutatakse. Haldjadruiidide salakeel on palju keerulisem ja rikkalikum, kui inimeste jms. oma. Ilma raamatuta druiid spelle ei tee. Raamatu kadumise või hävingu korral peab druiid endale uue kirjutama. See võtab aega maximum spelli level + 1d4 nädalat. Druiidi raamat on tehtud suurtest kuivatatud raamatupuu lehtedest, kuhu on kirjutatud taime ja seenemahladega (tint). Raamat on köidetud niinega ja kaanteks on puittahvlid või paks pärgament.
Haldjate ajaloost
Kõigepealt oli “age of monsters”, mil maailma valitsesid lohed ja hiiglased.
Umbes 59 000 aastat tagasi (edaspidi: 59 KAT) tekkisid haldjad.
Koos nendega loodi ka Trauthad, kes olid haldjate sarnased, kuid neist üle (tarkuselt ja üldse).
Ajavahemikus 59 . . 18 KAT oli nende valitsemises põhiroll haldjate majadel (houses) ja kuningriikidel. Sisuliselt valitsesid maailma üle Trauthad.
Umbes 20 . . 25 KAT lõid Trauthad goblinid. Neid kasutati orjadena ja lihtsa töö juures, aga goblinid metsistusid, paljunesid ja levisid igale poole.
Aga ühel hetkel Trauthad lahkusid – teadmata kuhu – ja jätsid maailma tavalistele haldjatele.
Umbes 18 KAT sai kuningaks SIDHE, kes ühendas kõik Lääne-Cerilia haldjad ühte kuningriiki. Aeg 18 KAT . . 13 KAT oli haldjate kuldajastu Cerilial. Selle alguseks loetakse Sidhe tõusu ja lõpuks koboldite tsiviliseerimist.
Umbes 12 KAT loodi päkapikud. Legendi kohaselt on päkad tekkinud nii: Hiiglased tegid palju tugevat mäemaagiat; mõned kivid pudenesid mägede küljest lahti ja muutusid intelligentseteks, ja nii tekkisidki päkapikud.
Sidhe suri 5 KAT.
10 . . 8 KAT: goblinid paljunesid. Enamik orjastati ja tsiviliseeriti, kuid osad peitusid mägede sisse ja kohtusid päkapikega; neist said orogid.
3 KAT tulid efemeerid, paljunesid imekiiresti ja rikkusid enamiku Cerilia maast.
4731 aastat tagasi (aastal NULL haldjate ajaarvestuse järgi) sündis TUAR, Sidhe järel kuulsuselt teine haldjas haldjate ajaloos. Noor Tuar tuli võimule 465 aasta vanuselt, kui Sidhe hukkus goblinite ülestõusus (ja kõmu kohaselt ühe teise House’i poolt surmatuna).