Ukse avab mutike, sihuke küürus, kongus ninaga, kepp käes. Sõbraliku moega, lihtsalt riides. Ja – INIMENE.
Oskal palub vett ja mutike kutsub meid seepeale sisse. Ta paistab siin lihtsalt elavat, mis on sadadeks aastateks kinni müüritud keldritoa kohta kummaline. Milvi arust on kummaline ka toa teine asukas, must KASS, Milvi nimelt arvab, et kass on kohutavalt tark. Tuba on muidu väike, voodi ja paari lambiga, kõige tähelepanuväärsem ese on seal kristallkuul.
Kummaline on ka Lynessa-Cordelia tegevus. Mutikest nähes näpistab ta end pepust, hakkab siis eriti isukalt bezeekooki mugima ja seejärel muutub öökulliks! Ja hakkab toas paaniliselt ringi lendama, vahepeal mööbli alt ja ümbert läbi tuhisedes. Tädi ei lase ennast sellest häirida, kuid kass erutub kohutavalt. Õnneks rahustab Melangel ta kiiresti maha ja võtab enda juure.
Tädi nimi on Agathea ja ta pakub meile teed ja küpsiseid. Tee tegemise ajal istub öökull kapi otsa ja muutub mõne aja pärast tagasi Lynessaks. Kujutlege piltilusat haldjaneiut istuma inimese koopas lae all kapi otsas! Aga Lynessa kuna keegi seda imeks ei pea, pilgutab Lynessa lihtsalt paar korda silmi ja hüppab kapilt alla. Edasi suhtleb temagi kassiga, vist põhiliselt tiigrite kammimise teemadel. Kass teeb tiigrite ümber ringe ja näub.
Erbelius käib väljas ja tuleb tagasi, nägu kahvatu ja suu nagu kriips. Melangel käib kah – sama. Ja Milvi arvab, et mis koht see ka pole, haldjamets see ei ole. Mitte et me oleks metsa juurte all, vaid et me oleme kusagil hoopis hoopis mujal, Lluabraight’ist eemal, ära. Kurb küll. Lluabraight oli nii sõbralik ja puhta metsaõhuga maailm.
Agathea pakub teed ja küpsist, Milvi toob lagedale oma kuivatatud ploomid, käib seltskondlik small-talk. Räägitakse ta naabrist, kelle nimi on McArthur, kellel on tüütult palju kliente ja kes on kas maakler või diiler või kihlvedude vahendaja. Saame teada, et see on Igavese Kuu Maa, et siin pole pealinna, on vaid Rilni tempel, mille ümber on suuremad külad. Vahepeal katab tädi kristallkuuli kinni sõnadega “tööks vist täna ei lähe”. Agathea ise on visthanite kogukonna liige. Haldjaid siin ei käivat, või kui, siis ainult rändel. See-eest kääbikuid, anurialasi, khinasisid ja mingeid metsmehi olla palju. Tädi seletab ka, et kes kus elab – kes on järve siinpoolsel kaldal, kes teispoolsel. Näeme kohalikku münti, see on kuu ja ükssarvikuga.
Lynessa-Cordelia kilkab vahepeal, et me oleme kusagil vales kohas ja et midagi on mäda.
Agathea on ennustaja. Haldjatel raha on ja uudishimulikud on nad pealegi ja ennustada lasevad nad endale rõõmuga. Ennustavadki. Lynessale tulevikku: rändamist, romantikat ja blondi meest. Erbeliusele minevikku: tähtsaid kadunud raamatuid, tema vigu ja õigeid tegusid. Melangelile olevikku: selgitusi selle kohta, kus ta praegu olla tahaks. Milvile räägitakse ka ja näidatakse kerast pilti. Tal olevat mitu teed, üks läbi võitluste tagasi, teine läbi vaimsete katsumuste edasi. Igatahes sõltub ta tulevik sest neetud käevõrust. Siis on Milvil oht langeda ühe sõbra või tuttava mõjutuste alla; oht pöörata täiesti segi kogu oma koda (siinkohal näeb ta pilti iseenast habemega); oht muuta täiesti oma meelelaadi ja kaotada oma praegused teadmised ja saada asemele midagi hoopis muud. Tüüpiline ebausklik mula. Ennustatakse ka Oskalile ja Merbau’le ning lõpuks tellivad kõik koos ühe eriti kalli ja ebaselge ennustuse Erbeliusele. Ennustuse sisu on lühidalt see, et kui Erbelius oma saatust väänab, saab temast ühe väga võimsa jõu marionett, aga kui ei vääna, siis jõuab ta kas kiire võitluse-tee (segane korduv jutt “võitlusest, mis ei lõpe surmaga”) või aeglase tarkuse-tee kaudu oma eesmärgini ja rikastub selle läbi. Ükskõik kas siis otseses või kaudses mõttes.
See eritikallis ennustus käib hoopis teisiti kui eelmised. Kui varem Agathea lihtsalt vahtis koos ennustatavaga seda kera ja rääkis midagi, siis nüüd käib asja juurde tõsine tseremoonia. Mustad küünlad, viisnurkne ring ümber kristallkuuli, punaselt helendavad kujud ja mustavad varjud, täielik audio-visual display. Kass vahib, silmad kerale naelutatud ja karv elektrit täis. Tädil endal on kott peas ja ta räägib läbi selle.
Agathea ajab haldjatega veel tükk aega lobajuttu. Alguses veeretavad haldjad vestluse väga teaduslikele teemadele, vesteldes reaalsuste arvust ja nende subjektiivsusest. Hiljem minnakse kohaliku maailma asjade juurde. Milvi õpib, et siin on palju elukutselisi nõidu, kes loitsivad kohaliku valitseja, kõikvõimsa iluprints Rilni nimel ja kulul kõigile häid nõidusi kaela. Uuritakse siinset demograafilist olukorda ja elanikkonna paiknemist. Erbelius ajab oma igavat druiidijuttu. Lõpuks saab Agatheal ja haldjatel teineteisest villand, me jätame viisakalt hüvasti ja läheme ära, trepist üles, välja.
Õues leiame me ennast tõepoolest “kusagilt mujalt”. Oleme kiviklibuse mäekülje peal, allpool on metsane org ja selle taga uus mäeselg. Käik, kust me üles ronisime, lõpeb pisikese majakesega. Selle tagumises küljes on aktiivses kasutuses olev peldik. On öö. Kuu paistab. (Kuu paistab siin üldse kogu aeg, nagu Igavese Kuu Maale kohane. ) Tähtede järgi saab Lynessa-Cordelia aru, et ollakse haldjamaast palju lõuna pool, aga ikkagi nagu samas maailmas kus varem, ehkki võib-olla ikka ei olda ka. . . Aga päris kindlasti ei ole see Lluabraight’i mets ega Anglori torni varemed, see on selge.
Lynessa-Cordelia hakkab trikke tegema. Ta kutsub kohale trobikonna öökulle. Ajab nendega huikekeeles juttu. Muutub siis ise ka mingiks kakuliseks. Ja lendab ära, ülespoole. Tagasi tulles räägib ta mäe tipus platoo peal seisvast linnasuurusest lossist. See olla täis inimesi, turbanitega mehi ja looridega naisi, siginat ja saginat. Ning Agathea jutu kirjelduseks sibulakujulisi torne ja kuumärke. Linna viivat ainult üks kitsas rada, aga kohalikud sõidavad ringi lendavate tekkidega. Huvitav jutt ja peab ise ka pärast sinna minema, arvavad teised haldjad.
Aga esialgu läheme Agathea naabri McArthur’i juurde, sest just sealtkaudu pidi viima tee tagasi koju (ennustas Agathea). McArthur oli kas diiler või kihlvedudesõlmija. Tema korterisse voorib iga natukese aja tagant mõni uus koleda välimusega seikleja või koguni grupp seiklejaid, igatahes paistab see olevat populaarne koht, mitte selline vaikne teejoomise-kambrike nagu Agathea elamine. Aga igatahes läheme me uuesti käigust alla McArthuri ukse taha.
Läbi ukse kostab vaikset leierkastimängu. Koputuse peale uks avaneb ja meid silmitseb nukramoeline roheline ketidrakonoid. Drakonoid on suukorviga ja tema see siin uksehoidja-ameti kõrvalt leierkasti mängibki.
Tuba on suur ja üleni verepunast värvi – nagu maa-alune fuajee. Tagaseinas on kõrge kahe poolega uks. Seda valvab teine uksehoidja, hiiglaslik laekõrgune koll. Koletis on oma olemuselt karvane, kuid korralik soeng, tulipunane vest ja kikilips teevad ta päris esinduslikuks ning jätavad asutusest hea mulje. Koll valdab sylvanit, aga ta suhtleb meiega vaid niipalju, et meid otsejoones kassasse suunata.
Kassa on helendav auk fuajee ühes seinas. Selle taga istub mukitud poolhaldja-plika, kes Erbeliuse paljast pealage nähes üllatusest kiljatab. Aga ehm läheb kohe üle ja plika hakkab meile hoogsalt pileteid müüma. Erbelius ajab tibiga pikalt asja ja püüab aru saada, et mis asi see siis ikkagi on, millele siin pileteid müüakse, aga suuremat sotti ta vist ei saa. Mõne aja pärast leiavad haldjad, et peaks uuesti välja minema. . . igati tervitatav otsus!
Mäe otsas on väga külm ja mõnusalt tuuline. Meie aga läheme allapoole, metsa, ja kõik tegelevad seal mõnda aega oma asjadega. Milvi korjab igasugu marju ja juurikaid. Tal on tülgastav komme maa alt mugulaid urgitseda ja neid endale kotti peita! Mets on muidu päris kobe, siin kasvavad isegi haldjanõidade lemmikud – võluripuud. Lluabraight’i omadega võrreldes on need pigem võsa moodi, aga sort on sama. Erbelius ja Merbau suskavad ühte omast arust paremasse kohta võluripuu tõru mulda. Milvi magab (ümber Oskali rõngas, et soojem oleks), teised korjavad midagi, ja Lynessa saadab tiigrid saagijahile.
Enne koitu kogunetakse taas McArthuri koopa sissekäigu juures. Vaieldakse: kas osta piletid ja minna sinna alla (kus tuleb vist kellegagi millegi peale kakelda) või uurida rohkem siinset maailma. Mõistus kaotab ja minnakse alla tagasi.
— Milvi käib veel korra lennus ja ütleb, et tema igatahes mäe otsas mingit lossi või linna ei näe. . .
— Melangel, kes on kogu öö augu juures istunud, ütleb, et sisse on läinud ligi 40 kõige erinevamat kaklejat, aga välja pole tulnud ühtegi. Ja et ühtegi haldjat pole ta siin veel näinud. . .
Pileti-plika on ikka seal, aga palju tüdinuma olemisega kui õhtul. Erbelius püüab ta käest igasugu asju teada saada, aga tüdruk on väsinud ja tema ainus soov on meist lahti saada, ükskõik kas siis piletiga või ilma. Ja ta vist tõepoolest ei tea suurt midagi. Lõpuks lüüakse käega ja ostetakse igale haldjale kõige odavamat sorti GLADIAATORI-PILET. Tütarlaps paneb meid hoolikalt kirja, annab meile zhetoonid (mille uksehoidja-koll kohe pooleks hammustab) ja suunab ukse poole.
Sees tabab meid kohe muljete tulv. Tolmuse tunneli lõpus on uus kahe poolega uks. Uksel seisab Väga Ametliku olemisega beholder, kes haldjate zhetoonipoolikud ära korjab ning neilt nende lahinguoskusi välja püüab pinnida.
Kusagilt väga kaugelt eestpoolt kostab hirmutavat lärmi. On kuulda tohutusuure rahvahulga tekitatavat müra, nende jalgade rütmilist tümpsumist, sõjakat muusikat, aeg-ajalt üksikuid selgemaid kriiskeid või marsihelisid. On selge, et seal käib võitlus, ja pidevalt!
Haldjad juhatatakse ettevalmistusruumi, kus saab pesta (öäk) ja niisama logeleda. Aga logelemiseks pole vähemalt esialgu aega, sest poole tunni pärast avaneb uks ja ruumi astub naisterahvas, kes esitleb end nende mänedzherina.
Proua mänedzher selgitab mu gladiaatoritele siinseid reegleid. Põhiline on hankida endale patroon, kes pakub “tiimile” teatud teeneid või garantiisid ja saab selle eest nende võidu korral kihlvedudest tuleva raha. Skeem jääb veidi segaseks, aga tundub, et iga arukas võitlusgrupp peaks endale patroonide hulgast sobiva valima. Haldjad valivadki – vaatavad pakutavate garantiide nimekirja – ja saavad endale LORD LOTH’i nimelise patrooni. Nendepoolse kohustusena peavad nad kandma patrooni värvi võitlusriideid – mustal taustal on kuueharuline leek.
HALDJAD ON VIST TÄIESTI ARU KAOTANUD!
AGA MIS SEE MINU ASI ON!
JA PÕNEV ON SEE IGAL JUHUL!
Haldjad proovivad siin oma nõidusi. Toimivad küll, aga kummaliselt.
Esiteks läheb iga loitsu tegemisel mingi valgus või vari või energia nagu “seina sisse”. Milvi, kes neid asju jagab, arvab, et see on siin selline eriti korrastatud maailm, kus loitsudel on peale tavalise mõju alati olemas ka vastupidine, esialgset tasakaalustav efekt, ning et just seda topelt-efekti me näemegi. Kui nii, siis on see küll üks väga vale ja võõras koht! Milvi arvab, et me oleme Korra põrgus Acheronis.
Teiseks saab taimetark-loomatohter Erbelius siin ka haldjate enda ravitsemise käsile võtta, sest tema vormelid (mis muidu ainult elajaloomi avitavad) annavad siin ka pikk-kõrvadele enestele jõudu ja tervist juurde. Nii parandab ta Milvi näppu ja Melangel’i kätt, nagu oleksid need loomad.
Kolmandaks paistab, et haldjate sünnipärased võimed siin ei avaldu. Milvi kurdab, et kõik paistab nii uduselt, ja Lynessa viriseb, et öökullide keel on äkitselt meelest läinud. On tunda, et haldjad on kodumetsast eemal!
Süüa tuuakse. Võõrapärane värk, mingid känkrad. Haldjad uudistavad alguses väga ettevaatlikult, siis aga hakkavad nosima ja muutuvad seejuures ühe lõbusamaks.
Haldjad vaidlevad nii omavahel kui mänedzheriga. Nad ei suuda kokku leppida, kas Lynessa tiigrid on kambas või ei. Lõpuks ikka on. Mänedzher räägib tingimustest (areen on 250 x 150 x 10m, lennata tohib, maagilisi esemeid saab kasutada). Kakeldakse pisikeste vastikute korradeemonitega, kes esinevad nime “Positronics ja tema tiim” all. Tehakse igasugu taktikalisi plaane – kes kuhu tormab ja mis loitsu teeb. Kõige lollim kava on võitluse ajal omavahel päkapike keeles rääkida.
Lõpuks kirjutatase veel oma maagilisi pabereid ja siis minnakse puhkama.
Varsti algabki võitlus. Tuleb taas see mänedzher ja viib meid – lihtsalt esialgu patrooni esindajaga kohtuma. Läheme raudtunneleid pidi rauast tuppa, kus meid võtab vastu mustanahaline valgete patsidega haldjas. Tutvustab end Lord Lothi esindajana ja soovib haldjatele edu; siis hakatakse arutama kaotuse ja võidu korral täidetavaid tingimusi. Aga midagi uut ei selgu, jääb nagu varem: võidu korral saab kogu meie kamp tagasi põhi-maailma, kaotuse korral on Lordil õigus anda haldjatele üks ülesanne. Esindaja mainib veel, et me oleme neljas kamp, kes seda Positronics’it võita üritab, ja palub meil korra deemoneid peksta, ja läheb ära.
Tuleb end vahepeal korralikult üles rüütanud ja relvastanud mänedzher ning toob haldjatele nende mustad särgid. Isegi Kiisule ja Miisule topitakse see kuidagipidi selga. Siis võib minna. Läbi roostetolmuste tunnelite ja massiivsete metallväravate areenile.
AREEN on hiiglaslik ümmargune väljak kõrgete servadega. Keskel on kaks lippu, meie patrooni oma ja üks teine. Servadel istuvad pealtvaatajad; enamasti inimesed ja goblinoidid, ja neid on seal PALJU. Melu on kõrvulukustav! Suured Kustumatu Valguse allikad kallavad areenile oma igavat valgust. Taevas on must, tähitu, ja sellel liugleb suur siluett – LOHE.
Haldjad jäävad alla areenile. Meie Zephyrosega lendame ühe akna peale istuma – sealt on kogu väljakule hea ülevaade.
Rohkem kõuekõmin kui hääl tutvustab tänase sajamitmekümnemitmenda võitluse osapooli. Kõigepealt sõimatakse minu haldjaid ‘põhimaailmast pärit loitsuhulludeks’ ja antihumanistideks ja antakse neile veel terve hulk kõlavaid tiitleid. Seejärel – 14 matshi võitnud Positronic ja tema “armsad ja naljakad lemuurid”. Haisulooma hingeõhu nimel, lemuurid on neile ARMSAD!
Mõlemad pooled saavad minuti viimasteks ettevalmistusteks, seejärel tõstetakse kumbagi salka muust areenist ümbritsenud kardin ja kaklus algab. Alguses on väed teineteisest kaugel, aga nad jooksevad ja lendavad kiiresti omavahel kokku.
Teiselt poolt ongi vastas deemon – Spinagon – punane hõljuv kogu – ja üle kümne loivava lemuuri. Spinagonil on samuti särk seljas, punane, musta torniga!
Tehakse igasugu nõidust. Läbi üldise lärmi kostab tribüünidelt selgemaid möirgeid ja hõikeid: rahvas kommenteerib igat liigutust, eriti igat loitsu. Kes kisab põhimaailma, kes põrgute poolt; kes on kaose haldjate, kes korra deemonite fännid. Kaos paistab küll vähemalt tribüünidel tugevas vähemuses olema!
VÕITLUS on äge, aga lühike. Algus on küll mage. Haldjad teevad mitmesugust abitut maagiat; spinagon lendab ja pillub areeni tulenooltega. Aga Erbeliuse kassiküüneloitsuga tugevdatud Kiisu-Miisu teevad lemuuride hulgas puhta töö (mõned maagiliste relvadega vehkivad haldjad aitavad ka kaasa). Üsna kärmelt on kõik lemuurid plötakatena piki areeni pikali. Ja kui Positronics püüab põrgust edutult abiväge kutsuda, viskab Erbelius talle kiviga piki pead, nii et uhke korrakoletis PÕGENEB madallennul oma ukseaugust sisse ja ära! Paari minutiga on võitlus lihtsalt läbi!
Rahvas juubeldab. Kes sõimab põrguid ja deemoneid, kes kiidab põhimaailma ja kaose saadikuid. Kurvastusega peab märkima, et üldine meeleolu on kipub küll olema pigem see, et haldjad saavad areenilt välja minnes peksa. Üldse on siinne publikum kuidagi liiga. . . korralik. Noh, seda parem, said veidi õpetust! Neist haldjatest on mõnikord täitsa kasu!
Haldjad ise ülbavad – Milvi liputab lipuga, Lynessa-Cordelia tiigrid kui etenduse põhikangelased mörisevad ja näitavad kihva, Lynessa edvistab täiesti jõust. Milvi ise arvab pärast, et see võidu ja juubelduse tunne saab tema elu tipphetkeks. Tõepoolest, miljonid olendid kõikidest universumi äärtest olid praegu ekstaasis ainult nende pärast! See on tunne, mida peab kogema!
Aga siis ajab mänedzher meid kõiki taharuumi ja patrooni esindaja tuleb haldjatel käppa suruma. Surub nii, et Lynessale ja Oskalile jääb käe peale areeni logo. Oskal suhtub sellesse stoiliselt, aga Lynessa viriseb veel tükk aega tagantjärele, et saaks selle ära ja et tema ei taha. Patrooni esindaja jutt, et see on auasi, teda vist ei veena.
On pakkumiste tegemise aeg. Haldjad saavad kolm põhimõttelist pakkumist:
— kakelda veel ja teenida pappi, järgides patrooni näpunäiteid ja kasutades tema krediiti;
— minna Ceriliat seda rüvetavatest inimestest puhastama, võttes osa suurtest operatsioonidest ja hävitades inimesi suurel hulgal;
— saada tagasi Ceriliasse.
Pärast kiiret vaidlust võetakse viimane variant, sest seepärast siia ju tuldi. Patroness annab meile kaardi vajaliku väravani (haldjad teevad veidi pikka nägu, nad lootsid mugavamat kohaletoimetamist) ja õpetuse mingite kivide kohta ning laseb jalga. Meie võime veel pooleks päevaks siia jääda, siis tuleb minna.
Läheme Areeni maa-alustest abiruumidest üles, välja. Seisatame hiiglasuure ovaalse hoone sissepääsu ees. Ehitise seintel jooksevad sammaste read, meie kohal on kiri “AREEN” ning tulipunane märk. Natuke jube on mõelda ja teada, et alles natukese aja eest olid Milvi ja teised kogu selle tontliku ehitise tulipunktis!

Oleme Acheroni öös. Taevas liiguvad üksikud korrapärasse kujuga metallikamakad. Mõni neist helgib, nagu põleksid tema peal paljud värvilised lõkked. Pinnas on punakas ja sellest helgib metalli. ÕHK on täiesti liikumatu ja seismisest haige – üsna sitt on olla.
Areen ei sobi oma ümbruskonda. Putkadest, saradest, rämpsust hurtsikutest vahivad vastu orgid, keda haldjad nälginud orogiteks peavad, ning pakuvad midagi müügiks. Me ei tee neist välja ning läheme kaardi juhatust mööda edasi. Näeme püramiide, mille otsas keerlevad suured tuled, ning läheme nende vahelt läbi. Möödume suurest kindlusest. Sedagi ümbritsevad prahihunnikud ning metallirisust ja kontidest hurtsikud.
Jõuame suure mäemassiivini. Siin näeme kohati tee kõrval kasvanud roostekarva iminapakestega taime õitsemas – tal on imeilus veripunane õis. Õie kõrval lamab surnud ork, odaga läbi torgatud. . .
Mäest viib läbi käigustik. Õnneks on meil kaart! Külgkäikudest on kuulda relvatärinat, karjeid ja oigeid. Õhk on siin teistmoodi halb kui väljas – märg ja ebameeldiv. Kogu see maailm on lõpmatult vastik!
Pärast lagendikku satuvad haldjad LÕKSU. Lynessa-Cordelia kukub äkitselt kokku, käib “kõlks!” ja haldjad löövad helendama nagu jõulupuud. Lähimale künkale ilmuvad kilkavad kogud, kes asuvad kiiresti ründama. Haldjad saavad neist hädaga jagu. Osad kogud on torukübarate ja sauadega nõiad, kes haldjatele igasugu loitse kaela keeravad, teised on jälle vibumehed või kirvemehed, kes relvaga kaklema kipuvad. Milvi püüab Lynessat lahingust eemale viia, aga vastik rohedraakon lööb ta pildituks; ainult tänu minule ja Erbeliusele jääb ta ellu. Aga Melangel loitsib vahvasti vastu ja Kiisu teeb kaklejatele tuule alla, nii et lõpuks ei jää vaenlastel muud üle kui kogu ala suure tolmupilvega katta ja selle varjus ära põgeneda.
Roheline drakonoid oleks Milvi kindlasti surnuks purenud, kui mina poleks ta tähelepanu viimasel hetkel kõrvale juhtinud! See tuleb meelde jätta ja vajalikul hetkel ära kasutada!
Sõjasaagiks saavad haldjad ühe näruse KIRVE.
Lagendiku taga on org ja siit leiavadki haldjad otsitud VÄRAVA.

Värav on muidugi kinni. Ta on sepistatud rauast, kahe poolega, ja tema peal on kirdebarbarite keeles kiri: “Austame ja kardame sind, Belinik, isa ja õpetaja”. Värava ees metallpinnases on ruudustik ja värava kõrval kaks kivihunnikut. Targad pikk-kõrvad mõtlevad kohe välja, et tegemist on mõistatusega. . . ja jäävad seda lahendama.
Nuputatakse kaua. Kive paigutatakse ruudustikku ja jagatakse hunnikutesse küll niipidi, küll naapidi. Milvi jalutab kividega väravast sisse ja välja – ei miskit. (Kivide peal on muide punane Areeni märk. )
Õige lahenduseni jõuab Melangel, kes koostab suurtest ja väikestest kividest maagilise ruudu, kasutades selleks ära kõik 66 pisikest ja 7 suurt kivi. Lynessa ja Milvi ütlevad, et nemad olla olnud samal teel, aga igatahes on just Melangel see, kelle laotud kombinatsiooni peale kivid helendama hakkavad ja värav lahti läheb.
Kui keegi ei peaks teadma, milline on maagiline ruut, siis toon ma siinkohal õpetlikkuse mõttes Melangeli laotud kombinatsiooni ära.
| 16 | 3 | 2 | 13 |
| 5 | 10 | 11 | 8 |
| 9 | 6 | 7 | 12 |
| 4 | 15 | 14 | 1 |
Värav avaneb, sellest paistab okaspuumets.